2011年12月29日

ステップ6−キャラクターの初期設定

ステップ6では、騎士のキャラをサンプルに

ゲームキャラクターの初期設定を解説します。


●目的のキャラクターにカーソルを合わし

 図の様にプログラムします。


ステップ06-1

 ・onClipEvent(load){ }

  これは、「このキャラクターを最初に読み込んだ時

  { }の中のプログラムを実行してください。」
といったブツです。

  ということは、キャラクターの初期設定は、この{ }の中に入れる

  ことでできてしまう
ことになりますね。

  まぁ、あまり難しく考えなくて、「キャラクターへのプログラムの

  最初はonClipEvent(load)や!」
程度でOKです。


 ・_x=55; _y=230;

  これは、キャラクターの位置を画面右上を0として

  X軸(横方向)に55px、Y軸(縦方向)に230pxの位置に

  キャラクターの中心がくる様キャラクターをセット


  する命令です。


 ・st=1;

  これは、ステップ5で解説した変数というブツです。

  この「st」を使って、キャラクターの状態を現わしたいと思います。

  「st=1」は基本形を現わしています。

  ちなみに、stはステータスの略称です。

  なぜ、この様なブツが必要かというと、

  「キャラクターのこういう状態の時に×××をしてくれ」といった

  命令のプログラムをする為に使用する為です。


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2011年12月20日

ステップ5−最初のお約束

ステップ4を引き継ぎ、騎士のキャラを動かす段取りで

ここでも、解説して行きます。

まず、本ちゃんのプログラムに入る前に

最初のお約束の作業を行いましょう。



●メイン画面でプログラム用のレイヤーを用意し

 そのフレームに、図の様にプログラムします。


ステップ05-1

 ・game_st=1

  これは、変数といって左辺に英数字で適当な名前を付け

  それに右辺の要素を代入する
といったものです。

  ここでは「game_stってブツは1です。」って意味になります。

  "="ってなっているので、「game_stと1はイコール。」って

  ことじゃないのでご注意を。


  game_stについて、もう少し解説すると

  「ゲームステータス」の略称です。

  そして、このブツは右辺の数字によって下記の様に

  ゲーム状態を示す為に使用します。

   ・game_st=0(ゲームスタート前)

   ・game_st=1(ゲームプレイ中)

   ・game_st=2(ゲームオーバー後)


  ゲーム制作にあたっては、ゲームプレイ中の設定で

  制作進行していきますので、「game_st=1」としている

  わけです
ね。


 ・stop()

  これは、次のフレームへ進む事を止める為の命令です。

  ゲームはアニメと違って、フレーム移動をプログラムで

  間接的に命令して行います。

  その為、各々のフレームには原則「stop()」を付けましょう。


  (ここでは、1フレームしかないので、必要ないかもしれませんが、

   "お約束"ということでやっています…)


 ・文末の「;」

  1つのプログラムの段取りが

  終了したら必ず付けます。




●ムービークリップに名前を付けます。

ステップ05_2
↑ここでは「nite」と付けました。

 ここでの名前はムービークリップファイルの名前

 (ここでは「nite_mv」)とは別ものです。

 この名前は、プログラムでこのムービークリップに

 間接的に命令する為に使用するので必須
です。



●ムービークリップの中の各々のフレームに「stop()」をつけます。

ステップ05_3

 メイン画面でやったのと同じく、ムービークリップ内にも

 同様の処理を行います。


 用意した「nite」のムービークリップには複数のフレームがある為

 この作業は必須です。



以上でこのステップは終了です。

次は初期設定について解説します。


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